Durante estos días de beta para PS4 y Xbox One del sobradamente conocido Dragon Ball FighterZ, hemos podido ver muchísimas las quejas del funcionamiento. Los problemas para tener una conexión, encontrar partida o incluso acceder al lobby cabrearon a muchos usuarios, pero, ¿Está esta crítica justificada?

Obviamente, no vamos a aceptar ni permitir que un producto por el que la gente haya pagado un dinero funcione mal, esté mal terminado o no tenga todo aquello que prometió, pero hay que recordar algo muy importante: estamos hablando de una beta, un acceso anticipado, y el funcionamiento de sus servidores no tiene nada que ver con el del juego final.

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Pero empecemos por el principio, ¿cómo funciona esto de los servidores? Desde luego, la famosa nube no está flotando encima de Madrid, y es que estamos hablando de una infraestructura con un despliegue de ordenadores distribuidos que necesita de recursos y lugar físico.

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Esto puede estar perfectamente gestionado por la propia empresa o, más comúnmente en videojuegos, contratado a una empresa externa. El famoso PlayerUnknown’s Battlegrounds funciona gracias a Microsoft, por ejemplo. Antes usaban Amazon, pero con la salida del juego en exclusiva para Xbox One es fácil atar cabos.

Bien, ¿pero qué tiene que ver esto con las betas? Cuando se contrata un servicio de este tipo o se realiza un despliegue se adquiere un número determinado de máquinas, que se gestionan en función de la estimación de jugadores en todo momento. Sin embargo, en un acceso anticipado se excede abismalmente el máximo para el que está diseñado el juego. Lo gratis siempre triunfa.

Pongamos un ejemplo: Imaginad que contratáis un servicio capaz de aguantar a 500.000 jugadores, con una carga estimada de 200.000 pero preparada para picos y momentos de saturación. Ahora poned dos días de juego gratuito en varias plataformas a la vez, con la comunidad hasta arriba de hype. En un momento tenéis un tráfico de dos millones de personas. El resultado es bastante obvio.

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Y, si se espera, ¿Por qué no se arregla? Pues porque es una exageración contratar un servicio para dos millones de personas si la carga estimada es de un 10%. Casi todas las betas abiertas tienen el mismo problema, y es simple saturación. En el caso de Dragon Ball FighterZ mucha gente dijo que el primer día fue muy bien. Es obvio, estaba limitado a los que reservaron, y cuando hay números exactos (y bajos) es sencillo predecir la carga con la que nos vamos a encontrar.

¿La solución? Aquí hay dos muy claras, porque ninguna empresa se dejará todo el dinero en un despliegue que no rentará. Por un lado, limitar el número de accesos. Es lo que se suele hacer en las betas cerradas, por invitación o en las que se cobra un euro por acceder. Cuando las cosas no son gratis y sencillas los interesados son muchos menos. La otra es bastante más complicada de explicar, y es para los desarrolladores: utilizar servidores de nube elásticos, capaces de adaptar la infraestructura al tráfico.

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Por último, pero no por ello menos importante, hay que recordar la finalidad de este tipo de acceso anticipado: ver los controles, conocer la jugabilidad, intentar reportar bugs… Y con esto me refiero a que nunca hay que esperar que una beta sea fluida y funcional: no estamos ante una demo.

En resumen, el mundo de la nube es muy complicado, y más complicado es explicarlo a nivel de usuario. Lo importante, sin embargo, es tener en cuenta que toda empresa primará el dinero a dos días de tener contentos a los usuarios, pues estamos ante un “modo de pruebas”, no ante una demostración de lo que puede o no hacer.

 

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