Un cóctel sublime de profundidad y tristeza

The Red Strings Club es uno de esos juegos de los que todo el mundo que los ha probado habla bien. Algunos adulan su historia, otros están maravillados por su banda sonora y a otros les encanta el apartado artístico. Sin embargo, y bajo norma general, suelo desconfiar de lo que gusta a todo el mundo y es que, generalmente, termina resultando falso o carente de personalidad. Soy de los que creen que no se puede gustarle a todos, o no se debe, porque se vende una imagen distorsionada y la realidad no es así. Por suerte, y muy de vez en cuando, aparece algo que replantea la pregunta y lleva la respuesta a su favor. Este juego es uno de esos “algos”, una aventura capaz de conmover a cualquiera y de resultar profunda y sincera a la vez.

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Todo empieza en un bar en el que Donovan, un místico camarero y broker de información, y Brandis, hacker neuronal, están conversando. De repente, Akkara, una androide sintiente, irrumpe en el local malherida y nos descubre una conspiración corporativa que dará lugar a un enrevesado entramado para detenerla. De la aventura no os quiero destripar nada, pero hará falta colarse en lugares protegidos, suplantar identidades y, en general, quebrantar la ley. ¿Estarán dispuestos a ello nuestros protagonistas? Y más profundamente, ¿lo estaremos nosotros? Estamos ante un juego que se basa en decisiones, pero esta vez no afecta tanto lo que haría nuestro personaje sino lo que nosotros haríamos en esa situación. Y no es nada fácil elegir.

Preguntas y respuestas, blancos y negros. Como ya he dicho, no quiero destripar nada del entramado, pero me parece necesario hablar de la temática. Estamos ante un desafío moral que afronta más de uno diariamente: ¿Es necesaria la tristeza? ¿Seríamos más felices sin ella? ¿Y si se pudiese regular? De primeras resulta realmente fácil decir que nadie quiere estar triste, pero nada más decirlo empiezan a venir las preguntas… ¿Dejaríamos de ser nosotros mismos sin partes tan primaria como el miedo, el odio o la pena? ¿Afectaría a nuestra creatividad y a nuestra esencia? ¿Nos volveríamos esclavos sin una voz que nos incitara a quejarnos? Poco a poco empieza a verse como mal, como algo que evitar, pero The Red Strings Club vuelve a jugar con nosotros. ¿Y si sólo se usase en ciertos casos, como tras unos meses de depresión? ¿Es peor que un antidepresivo en ese caso? ¿Dónde se dibuja la línea de qué es válido y no? No voy a ser yo quien responda todo eso, porque aquí cada jugador tiene su propio punto de vista, siempre abierto a debate, y ese es uno de los puntos fuertes del juego.

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Cada una de estas decisiones se convertirá en un pequeño nudo en ese hilo rojo que es el destino, abriendo nuevas opciones de diálogo y permitiéndonos acceder a distintas conversaciones y, por qué no, finales. Pero no estamos ante una aventura gráfica pura y es que también tendremos una especie de minijuegos relacionados con cada personaje. Por una parte, Akkara, la androide, será capaz de diseñar una especie de implantes de cerámica con los que afectar a la personalidad de quién los posee o darle cualidades completamente nuevas. No sólo tendremos que acertar cuál es la mejor, sino también diseñarlos nosotros mediante un torno rotatorio. Por otra parte, Brandis, el hacker, será capaz de lanzar scripts maliciosos y emular voces, permitiéndonos hackear y suplantar identidades. Sin embargo, y sin duda, el mejor es el poder de Donovan, el camarero, que será capaz de servir copas capaces de afectar profundamente a las emociones de quién las toma. Hipócrita jugar con las emociones ajenas con la justificación de defenderlas, pero es que la hipocresía también es un tema a tratar.

De estos minijuegos, que no llegan a sentirte profundos ni elaborados en ningún momento, lo más destacable es que tienen un control un poco tosco que parece que se ignore debido a lo bonito de la acción, pero la jugabilidad es algo que nunca hay que obviar en un videojuego. El control se siente incómodo muchas veces, tanto sirviendo copas como haciendo alfarería o buscando información en post-its, y es que parece que es el elemento más descuidado de los creadores de Gods Will be Watching.

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Para nada descuidada, sin embargo, la banda sonora, que roza la perfección en cada nota y ha conseguido dejarme minutos con los ojos cerrados con la única intención de disfrutar del fondo. La música es tan íntima y preciosa como el juego y sus personajes, se adapta muy bien al contexto y a como nos deberíamos sentir y es, como actor principal, uno de los hilos de conducción de la trama. Tampoco está para nada descuidado el apartado artístico. No soy fan del pixel art, no me gusta ver píxeles ni grandes ni pequeños, pero soy capaz de ver calidad donde la hay y el nivel es envidiable, no sólo en los detalles sino en la animación y en el diseño de localizaciones y actores.

1509533241-7837-capture-d-ecran.pngRespecto a la acción, puede que la duración resulte un poco corta a simple vista, pues el juego dura poco menos de tres horas jugándolo con calma. A pesar de ello, el engaño desaparece rápidamente porque estamos ante un juego de jugarlo varias veces, de descubrir todos los caminos antes de que nos los cuenten porque queremos vivirlos, porque, como una buena película, mejora con el rodaje. Personalmente, me he propuesto jugarlo al menos una vez al año, como recordatorio de que estar triste también puede ser bonito. Lo que está claro es que no se le hará corto a nadie. E incluso así, la brevedad me parece incluso acertada, porque facilita esa rejugabilidad sin que se haga pesado.

En conclusión vale la pena, vale mucho la pena y espero que cualquiera que tenga la oportunidad de gastarse un dinero invierta en esta maravilla antes que en cualquier otra cosa. El desarrollo indie es cada vez más potente, el desarrollo español tiene cada vez menos que envidiarle al extranjero y la narrativa se mantiene fuerte por mucho que cada vez se apueste más por el online o historias fáciles. Sublime.

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